Programación Orientada a Objetos en Python
Clases y objetos Esta es la definición más simple de una clase: Ciclo de vida de un objeto self Para acceder elementos internos del objeto dentro de un método se utiliza el parámetro self, el cual es el primero que se coloca. Puede utilizarse cualquier palabra sin embargo por convención se recomienda la palabra self. […]
Agregación y Composición
Estas relaciones se denominan como parte-todo, en la cual tenemos una clase que es una partícula de otra clase. La frase para comprobar una relación de este tipo es A es una parte de B. Asociación Código En este caso el objeto no es creado dentro del objeto compuesto, es adherido mediante algún método que […]
Dependencia
La dependencia entre dos clases declara que una de ellas necesita conocer acerca de la clase a la que utilizará. Por lo general se denomina a esta relación como la más débil. El tiempo establecido para esta relación es corto. El conocimiento entre las clase es de una sola vía, esto significa que solamente la […]
Asociación
Cuando las clases se conectan de forma conceptual, se le llama Asociación.[1] A diferencia de las anteriores relaciones está no concibe una frase identificadora sino que surge de la propia relación, con un verbo que lo identifique. Dentro de una asociación, además se establecen roles para cada una de las clases. Es posible establecer que la asociación […]
Polimorfismo
El significado de polimorfismo es, la cualidad de ser capaz de asumir diferentes formas. En orientación a objetos, es la habilidad de vincular objetos de diferentes tipos a un solo identificador en tiempo de ejecución. Se refiere a la capacidad de acceder a múltiples funciones a través del mismo interfaz. Es decir que un mismo […]
Encapsulamiento
«Las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de […]
Abstracción
Abstracción en la resolución de problemas: Ignorar detalles específicos buscando generalidades que ofrezcan una perspectiva distinta, más favorable a su resolución [1]. Aislando un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En Programación, el término se refiere al énfasis en el «¿qué hace?» más que en el «¿cómo lo […]
PHP: Sobrecarga de Funciones
Definición Una característica útil en el Programación Orientada a Objetos es la sobrecarga (overload) –Evitar confundir con sobrescritura (overriding), que consiste en una nueva implementación en los métodos de una clase hija con respecto a los de su clase padre. En este caso la sobrecarga dicta que un objeto puede contener varios métodos nombrados de […]
Manejo de Excepciones
Una excepción es cualquier incidente que no permite la terminación correcta de un programa. Puede ser inducida o involuntaria. En la mayoría de los casos se tratará de impedir la terminación de los programas manejando las excepciones o lanzándolas hacia algún punto del programa que pueda manejar dicha excepción. Bloque try-catch Existe una configuración específica para manejar […]
PHP: Métodos Mágicos II
__call() Este método es llamado cada vez que un objeto intenta utilizar un método inaccesible (private o protected) o que no existe. noExiste(); Dadas sus características puede ser aprovechado para construir funciones, que actúen de forma dinámica. También para simular la sobrecarga de funciones (característica inexistente en PHP). En este caso se sobrecargará el constructor […]